Nowy FSR 4.1: Technologia z PS5 Pro trafia na Radeony RX 9000
Daniel Wlaźlakgta | fot. http://elements.envato.com/
Technologia z PS5 Pro dostępna dla komputerów. FSR 4.1 debiutuje na Radeonach RX 9000
Po wielu miesiącach wspólnych prac inżynierów AMD i Sony, ukoronowanych sukcesem konsolowego upscalera PSSR, analogiczna technologia trafia właśnie na komputery osobiste. FSR 4.1, bo tak nazwano najnowszą odsłonę algorytmu FidelityFX Super Resolution, jest od dziś dostępna w sterownikach przygotowanych z myślą o kartach graficznych Radeon RX 9000 i ma zapewnić tej platformie skok wydajnościowy zbliżony do tego, który niedawno doceniła społeczność użytkowników PlayStation 5 Pro.
Droga do FSR 4.1: od Project Amethyst do PSSR 2.0
Geneza premierowego upscalera sięga 2023 roku, kiedy to ogłoszono Project Amethyst – szeroko zakrojony projekt integrujący kadrę badawczo-rozwojową obu firm. Jego pierwszym namacalnym rezultatem stał się PSSR 1.0, wprowadzony do podstawowego modelu PlayStation 5. Druga generacja, zaprojektowana z myślą o wydajniejszym układzie graficznym konsoli oznaczonej dopiskiem Pro, ujrzała światło dzienne w marcu bieżącego roku. Krótko po aktualizacji firmware’u konsoli internet zalały porównania wideo i raporty technicznych portali, w których gracze deklarowali wyraźny wzrost liczby klatek na sekundę przy zachowaniu ostrości obrazu i stabilnej latencji. Popularność PSSR 2.0 stworzyła naturalną presję na implementację identycznego mechanizmu w segmencie pecetowym, co z kolei otworzyło drogę do wydania FSR 4.1.
FSR 4.1 pod lupą – architektura i algorytmy
Najnowsza inkarnacja FidelityFX Super Resolution korzysta z dwustopniowego przepływu danych. W pierwszej fazie adaptacyjny filtr rekonstrukcyjny zwiększa rozdzielczość wyjściową z wykorzystaniem gradientu kolorów i informacji o kierunku ruchu, natomiast w drugiej – sieć neuronowa szkolona na bazie tysięcy scen referencyjnych redukuje artefakty i przywraca detale o wysokiej częstotliwości. Identyczny pipeline zasila PSSR 2.0, co pozwala deweloperom stosującym silniki multiplatformowe wprowadzać wsparcie równolegle na konsolach i komputerach.
Formalnie FSR 4.1 został przeznaczony wyłącznie dla układów Radeon RX 9000 bazujących na architekturze RDNA 4, lecz niemal natychmiast po publikacji sterowników w sieci pojawiły się doniesienia o nieoficjalnych paczkach umożliwiających uruchomienie algorytmu także na kartach RDNA 2 i RDNA 3. Nietrudno więc przewidzieć, że w środowisku modderskim funkcjonalność szybko rozleje się na szerszą paletę GPU, podobnie jak miało to miejsce przy wcześniejszych wersjach FSR.
„Miałem okazję testować FSR 4.1 na kilku wymagających tytułach PC.”
„To zaskakujące, jak blisko doznania do tego, co widzimy na PS5 Pro.”
Szanse i wyzwania rynkowe
Choć zaawansowane algorytmy rekonstrukcyjne stały się dziś niemal obowiązkowym elementem nowych gier, realna ekspansja FSR 4.1 zależy od kilku czynników. Po pierwsze, udziały AMD w segmencie kart desktopowych oscylują obecnie wokół dwudziestu procent, co naturalnie zawęża grono użytkowników mogących skorzystać ze wsparcia „prosto z pudełka”. Po drugie, producenci silników mają do wyboru konkurencyjne rozwiązania – sprzętowo wspomagane DLSS 3.7 od Nvidii oraz XeSS 2.2 Intela – przy czym każda z technologii wymaga dodatkowej integracji i certyfikacji. Wreszcie, nieoficjalne mody mogą poprawić dostępność FSR 4.1, ale jednocześnie komplikują proces zapewnienia jednolitej jakości i stabilności na różnorodnych konfiguracjach sprzętowych.
Spojrzenie w przyszłość: FSR Diamond i kolejne generacje
Branżowe plotki wskazują, że dział oprogramowania Radeon pracuje już nad kolejnym krokiem ewolucyjnym, roboczo określanym jako FSR Diamond. Według wczesnych przecieków moduł ten ma łączyć progresywną analizę czasową z dedykowanymi akceleratorami AI, co mogłoby ograniczyć zależność od mocy ogólnej GPU i przenieść obliczenia na wyspecjalizowane jednostki macierzowe. Jeśli informacje się potwierdzą, przyszłe karty graficzne AMD – oraz potencjalnie następna generacja konsol – mogą otrzymać upscaler dostosowujący się dynamicznie do charakterystyki sceny bez konieczności zmiany trybu w menu gry.
Dziękujemy za poświęcony czas i zainteresowanie tematem.